Ragnarok RPG
Falta pouco, lembre-se: paciência é uma virtude. =)

O Lorde

Os Cavaleiros se curvam diante da supremacia dos Lordes. Capazes de atingir valores surpreendentes de vitalidade, eles são a força de invasão e ocupação definitiva. Seja servindo de escudo humano, seja causando danos altíssimos com sua Espiral de Colisão. Você será temido nos campos de batalha.

Dados Técnicos

 

Habilidades Transcendentais

[Suporte] Dedicação
Exigências: Espírito 5, Perícia com Lança, Aumentar Recuperação de HP, Montaria
Custo: Padrão
Duração: Sustentável
Alcance: Somente o jogador
Esta habilidade aumenta a Força de Ataque do Lorde em +2 a cada ponto de Espírito utilizado na habilidade, mas reduz sua Força de Defesa na mesma proporção.

[Suporte] Frenesi
Exigências: Espírito 5
Custo: 5 SP
Duração: Sustentável
Alcance: Somente o jogador
Libera todo o potencial nato dos Lordes. Esta habilidade eleva o HP em +20, o movimento em +10 metros, e a Força de Ataque em +5, além de permitir 1 ataque extra. Por outro lado, ela reduz a Esquiva e a Força de Defesa, ambas em -5. No estado de Frenesi, as ações do Lorde ficam limitadas e você só poderá atacar ou se mover – ele estará incapaz de usar outras habilidades ou consumir qualquer tipo de item. Ele também não pode ser curado ou receber suporte de outros jogadores e perde 1 HP a cada turno.

[Ofensiva] Ataque Vital
Exigências: Espírito 5, Perícia com Lança, Perícia em Montaria, Montaria, Golpe Traumático
Custo: 2 SP
Duração: Instantânea
Alcance: Padrão
Só pode ser usado com Lanças. Este ataque atinge os pontos vitais do oponente, podendo causar diferentes status negativos dependendo de onde atingir.

[Ofensiva] Golpe Traumático
Exigências: Espírito 5, Perícia com Lança, Montaria
Custo: 3 SP
Duração: Instantânea
Alcance: Padrão
Um golpe violento que atravessa o alvo. Há uma grande chance de causar o status Hemorragia. Este Status é semelhante ao Envenenamento, mas nenhum item ou habilidade pode removê-lo. Além disso, a quantidade de HP perdido por turno é bem maior. A quantidade de HP perdido por turno pode ser reduzido pela Armadura da vítima.

[Ofensiva] Perfurar em Espiral
Exigências: Espírito 5, Perícia com Lança, Perfurar, Estocada, Montaria
Custo: 3 SP
Duração: Instantânea
Alcance: Padrão
Atinge o alvo com cinco estocadas seguidas. A habilidade tem um tempo de conjuração, mas não pode ser interrompida. Ao ser atingido pela espiral, o alvo fica paralisado. Só pode ser utilizado com lanças e, quanto maior o peso da lança usada, maior o dano.

[Suporte] Lâmina de Aura
Exigências: Espírito 5, Golpe Fulminante, Impacto Explosivo, Perícia com Espadas de Duas Mãos
Custo: 5 SP
Duração: Instantânea
Alcance: Padrão
Encanta a arma do Lorde com o espírito de combate. Este espírito causa 1d de dano por ponto de Espírito empregado na habilidade, atingindo o oponente independentemente da Força de Ataque do usuário e da Força de Defesa do alvo.

[Suporte] Relaxar
Exigências: Espírito 5, Provocar, Aumentar Recuperação de HP, Vigor
Custo: 3 SP
Duração: Sustentável
Alcance: Somente o jogador
Aumenta a recuperação de HP em +5 pontos enquanto você estiver descansando. Esta habilidade é cancelada se você se mover ou receber dano.

[Suporte] Aparar Golpe
Exigências: Espírito 5, Perícia com Espadas de Duas Mãos, Provocar, Rapidez com Espada de Duas Mãos
Custo: 5 SP
Duração: Sustentável
Alcance: Somente o jogador
Anula golpes de curta distância usados contra você, mas impede que você ataque enquanto a habilidade estiver ativa. Funciona apenas com uma Espada de Duas Mãos equipada.

Em breve...
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